Dung lượng game đã là một điều khiến game thủ đau đầu lâu nay. Game thủ nghiêm túc vẫn còn nhớ hồi giữa năm nay, những xạ thủ Call of Duty: Modern Warfare và Warzone đã liên tục kêu gào khi tựa game của Activision liên tục phình to và có lúc vượt qua 250 GB, lớn hơn dung lượng ổ cứng SSD thường được rất nhiều game thủ lựa chọn. Điều này tiếp diễn trong một thời gian dài cho đến khi Activision và Infinity Ward tìm ra phương thức cho phép game thủ PC xóa bỏ những phần game họ không chơi trên PC, dù tính năng này đã tồn tại trên PS4 một thời gian dài.
Nhưng Call of Duty không phải là tựa game duy nhất ngốn dung lượng khủng trong ổ cứng. Borderlands 3 và các DLC của nó chiếm khoảng 115 GB, Red Dead Redemption 2 cần 116 GB để game thủ có thể chơi trò cao bồi, các chiến binh đặc nhiệm Rainbow Six: Siege cần 131 GB, sát thủ Hitman 2 nặng 149 GB, Baldur’s Gate 3 là 82 GB (dù nó chỉ mới trong giai đoạn early access). Đó là còn chưa kể đến những tựa game có thể phá vỡ mọi kỷ lục nếu game thủ cài mod như Garry’s Mod, Skyrim, Cities: Skylines… Vậy nên trong khoảng vài tháng trước khi cấu hình của các hệ console next-gen được công bố chính thức, rất nhiều game thủ – trong đó có tác giả – đều lo ngại rằng sức chứa sẽ là một vấn đề lớn với game và console next-gen.

Đến khi cấu hình của các máy Xbox Series X và PS5 được công bố, tác giả bỗng dưng… bớt lo hẳn. PS5 có dung lượng 825 GB, còn Xbox Series X là 1 TB, và nếu game tiếp tục phình to theo đà tăng trưởng của thế hệ thứ 8, bạn có thể sẽ chỉ chứa được 2-3 tựa game khi kích thước của chúng đụng mốc 300, 400 GB trong vài năm tới. Nhưng thật may mắn là đà tăng trưởng này đã chậm đi, và thật ra có thể còn teo lại trong một số trường hợp. Hãy để tác giả giải thích điều gì đã khiến dung lượng game bé lại trong khi thế giới mà chúng cất chứa ngày càng to ra và đẹp mắt hơn.
Tại sao game phình to?
Thế hệ console thứ 8 kéo dài từ năm 2013 đến 2020, và có vẻ như kích thước của những trò chơi được ra mắt trong giai đoạn này đã tăng lên từ 2 đến 3 lần. Lý do của điều này là dễ hiểu: trên console, dù cấu hình máy không thay đổi nhưng game vẫn dần hoành tráng hơn, chi tiết hơn, đẹp mắt hơn khi các nhà phát triển đã biết rõ các cỗ máy của Sony, Microsoft có thể làm được gì. Trên PC, khi không bị hạn chế “chết” bởi phần cứng cố định, các nhà phát triển có thể liên tục bơm thêm những mô hình ngày càng đẹp mắt hơn vào game và vì thế dung lượng của chúng cũng to ra.
Nhưng một nguyên nhân khác cũng không kém phần quan trọng khiến dung lượng game tăng vọt trong khoảng thời gian này là vì sự tồn tại của ổ cứng HDD truyền thống. Những game thủ đến với console qua PS5 và Xbox Series X có thể không biết, nhưng các cựu binh đã kinh qua giai đoạn đầu của PS4 và Xbox One sẽ nhớ rằng cả hai console thế hệ thứ 8 đều khởi đầu cuộc đời mình với những ổ cứng HDD quay tốc độ 5400 vòng / phút (RPM). Tốc độ đọc – ghi của những ổ cứng này chậm hơn nhiều so với những ổ 7200 RPM chứ đừng nói tới SSD hiện tại, và sự tồn tại của chúng buộc các nhà phát triển game phải tìm cách tăng tốc độ vận hành của trò chơi.

Hãy để Game thủ nghiêm túc cho bạn một ví dụ đơn giản để giải thích tại sao nhà phát triển phải tăng tốc độ vận hành của game. Một ổ cứng 5400 RPM thường có tốc độ trong khoảng 100 – 250 MB/s, và một file vân bề mặt 4K có thể có kích thước lên tới 8 MB (chú ý: 4K này không phải là 4K của màn hình đâu nhé). Điều này có nghĩa là ổ cứng sẽ mất từ 80 đến 32 mili giây để truyền tải file này tới RAM. Một khung hình có thể cần rất nhiều file vân bề mặt như vậy, bởi nó bao gồm nhiều vật thể, nhân vật, hiệu ứng ánh sáng,… Ai có thể chờ đợi 80 mili giây chỉ để cho ổ cứng truyền tải một file vân bề mặt, trong khi game thủ luôn đòi hỏi cỗ máy của mình phải dựng được một khung hình mới mỗi 16,67 mili giây (60 FPS) hoặc 33,34 mili giây (30 FPS)?
Một trong những giải pháp mà các nhà phát triển game sử dụng để bỏ qua thời gian chờ HDD truyền dữ liệu là lưu những gì cần thiết nhất vào trong RAM của máy khi game đang vận hành, bởi chúng có tốc độ nhanh hơn hàng chục lần so với ổ cứng HDD. Nhưng vấn đề ở đây là trên cả hai console đều chỉ có 8 GB RAM, còn game thì luôn lớn hơn rất nhiều và vì thế đại đa số nội dung của game vẫn phải được giữ trên ổ cứng và được truyền vào RAM khi cần thiết. Bên cạnh đó, mỗi lần game cần một file texture thì đầu đọc của ổ cứng sẽ phải di chuyển một quãng ngắn để tìm đến vị trí lưu file đó, mất thêm vài mươi mili giây quý giá nữa (bạn có thể đọc thêm về thông số này bằng cách Google “average seek time”). File càng ở xa vị trí của đầu đọc thì thời gian này sẽ càng dài.

Để rút ngắn khoảng thời gian mà đầu đọc phải đi từ vị trí ban đầu đến vị trí của file cần thiết, các nhà phát triển dùng một phương thức đơn giản là copy những file thường dùng nhất ra làm nhiều bản và rải nó ở khắp nơi. Theo tác giả được biết, những texture dành cho mặt đất, nhà cửa và vũ khí thường được ưu tiên sao thành nhiều bản. Những texture này cũng thường có chất lượng rất cao vì game thủ luôn nhìn thấy chúng, và khi được copy làm nhiều phần, một texture chỉ vài MB có khi sẽ ngốn hàng GB trong ổ cứng của game thủ, tất cả đều chỉ nhằm rút ngắn vài mili giây!
Tại sao game teo nhỏ?
Khi console chuyển sang thế hệ thứ 9 (PS5 và Xbox Series X), những tiến bộ về phần cứng là rất đáng ghi nhận, nhưng sự chuyển đổi từ HDD truyền thống sang SSD siêu tốc mới là thứ thực sự thay đổi trải nghiệm của game thủ. Các ổ SSD này có tốc độ nhanh hơn các HDD 5200 RPM của PS4 và Xbox One từ 20 đến 50 lần, nên việc truyền tải file từ SSD sang RAM không còn vượt quá mức 16,67 ms hay 33,34 ms như trước. Bên cạnh đó, việc loại bỏ chuyển động của đầu đọc cũng khiến việc tìm kiếm dữ liệu nhanh hơn hẳn, từ đó một file mà trò chơi cần có thể được đưa từ SSD sang RAM rồi đến CPU hoặc GPU một cách hết sức nhanh chóng. Nhờ vậy, nhà phát triển không còn cần phải copy một file 8 MB ra làm 7749 phần như trước nữa, giúp giảm mạnh dung lượng của trò chơi!
Có hai ví dụ mà Game thủ nghiêm túc có thể đưa ra để dẫn chứng cho những gì vừa được nói. Đầu tiên là hai phiên bản Doom (2016) và Doom Eternal (2020). Trong khi Doom 2016 chạy trên phần cứng cũ buộc id Software phải dùng một kỹ thuật khá cổ xưa là Megatexture để phủ vân bề mặt cho các màn chơi, đòi hỏi những file có kích thước khổng lồ thì đến Doom Eternal, họ không còn cần chúng nữa. Các họa sĩ của id Software có thể dùng những file cỡ nhỏ hơn và trộn chúng lại với nhau để tạo ra các vật thể có chất lượng cao hơn trong Doom Eternal, đồng thời cắt giảm 50% dung lượng của các vân bề mặt.
Ví dụ thứ hai là trilogy Hitman 1-2-3 của IO Interactive. Như đã nói ở đầu bài, Hitman 2 có kích thước 149 GB sau khi đã import các màn chơi của Hitman 1, nhưng theo Game thủ nghiêm túc được biết thì io Interactive đã tự hào nói rằng Hitman 3 sẽ chỉ nặng khoảng 70 GB ngay cả khi đã import các màn chơi của Hitman 1 và Hitman 2. Theo ông De Pascale, giám đốc công nghệ của IO Interactive thì lý do của điều này là trong hai phiên bản đầu họ không áp dụng việc nén file để tránh việc game chạy quá chậm trên phần cứng cấp thấp. Đến khi phát triển Hitman 3, họ đã có thuật toán nén file tốt hơn và trò chơi cũng được thiết kế hướng đến SSD thời thượng nên việc sao chép một file ra nhiều nơi cũng không còn cần thiết nữa, giúp chàng trọc đầu 47 “giảm cân” gần 80 GB!
Lời kết
Và thế là bạn đã biết được tại sao khi được tiếp xúc với “thần dược” SSD, game ngày nay bất ngờ trở nên thon thả hơn và đẹp lên trông thấy. Nói không quá lời, những HDD 5400 RPM tồn tại trong các máy console thế hệ thứ 8 là tội nhân khiến vô vàn game thủ phải kêu trời vì dung lượng ổ cứng của mình cứ liên tục “bốc hơi.” Bạn có thích những bài viết như thế này trên blog của Game thủ nghiêm túc không? Hãy để lại bình luận cho tác giả được biết bên dưới nhé.